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mentor_morgenau|Kategorie und Kampftyp|In meinen Zeichnungen schreibe ich Aussehen und Kampftyp getrennt auf. Bei Nebulak steht im Pokédex „Gas“. Das beschreibt sein Aussehen. Für den Kampf zählen seine Typen Geist und Gift. Bei deinem Partner findest du sie im Team unter Level, Typen und Zustand.
mentor_morgenau|In Ruhe nachlesen|Mit X am Controller oder E auf der Tastatur liest du einen ausgewählten Gegenstand, Partner oder eine Attacke nach. Dabei wird nichts verbraucht. Im Kampf erfährst du so etwas über den Gegner. LT oder V nennt dir den Kampfstatus und die gegnerischen KP in Prozent.
mentor_morgenau|Reisewerkzeuge statt Feldattacken|Sobald du die passende TM oder VM erhältst, legt der Reisedienst dir kostenlos eine Reisehilfe bereit. Eine Heckenschere übernimmt Zerschneider, die Seilwinde Stärke und die Höhlenlampe Blitz. VM06 Zertrümmerer bringt dir einen Felshammer. Die Werkzeuge bleiben im Beutel, auch nach dem Benutzen. So brauchst du für die Erkundung keinen zusätzlichen Partner im Team. Falls ein Werkzeug später fehlt, frage eine Pflegeperson beim Heilen danach. Beim Beibringen einer Attacke wird eine TM verbraucht; die Reisehilfe bleibt dir trotzdem erhalten. VMs kannst du mehrfach verwenden.
mentor_echfurt|Beeren mit auf den Weg geben|Für den Seeweg lasse ich eine Beere lieber beim Begleiter als tief in der Tasche. Für später wählst du im Inventar die Beere, dann Zum Tragen geben und deinen Partner. Sofort benutzen lässt ihn die Beere gleich essen. Trägt er schon etwas, kommt der alte Gegenstand sicher zurück in den Beutel.
mentor_echfurt|Ein Platz für einen Gegenstand|Ein Pokémon kann einen Gegenstand tragen. Eine Beere hilft von selbst, wenn sie gebraucht wird, und ist danach aufgebraucht. Der EP-Teiler bleibt dagegen erhalten. Unter Getragener Gegenstand erfährst du, was dein Partner dabei hat und wie es wirkt.
mentor_echfurt|Reisehilfen bedienen|Mit X am Controller oder E auf der Tastatur beschreibst du deine Reisehilfe im Inventar. Dort kannst du sie auch auf View oder J legen; Belegen verbraucht nichts. Benutzen hilft an einer passenden Fundstelle. Mit O oder A kannst du die Fundstelle auch direkt auswählen. Das Reise-Rufgerät ruft Flug- und Wasserhelfer, sobald du die jeweilige VM erhalten hast. Fliegen führt nur zu bekannten Städten. B oder Escape geht eine Menüebene zurück. Die Werkzeuge werden nicht verbraucht und müssen nicht von einem Pokémon getragen werden.
mentor_weiden|Freundschaft wächst unterwegs|Bei einem jungen Setzling hilft Geduld; mit einem Partner lohnt sie sich auch. Gemeinsame Wege und Levelanstiege stärken die Freundschaft. Bittere Medizin und K.O. gehen können sie senken. Manche Pokémon entwickeln sich bei großer Freundschaft, wenn sie ein Level gewinnen. Bei Evoli kommt es auch auf die Tageszeit an.
mentor_weiden|Mehr als nur ein höheres Level|Manche Pokémon brauchen zum Entwickeln einen Stein, andere einen Tausch oder viel Freundschaft. Bei einigen muss ein bestimmter Gegenstand getragen werden. Unter Entwicklung und nächste Attacken im Team kannst du nachlesen, was für deinen Partner nötig ist.
mentor_hafen|Für die nächste Etappe sorgen|Vor dem Ablegen schaue ich nach, wer Heilung braucht. KP zeigen, wie viel dein Partner noch aushält. Ein Trank füllt verlorene KP auf, aber keine AP und heilt keine Paralyse. Für ein K.O. brauchst du einen Beleber. Im Center werden deine Partner und ihre Attacken wieder fit. Vor einem langen Weg lohnt sich ein Blick aufs Team.
mentor_hafen|Fangen mit Bedacht|Schwäche ein wildes Pokémon, ohne es K.O. zu schlagen: Mit wenigen KP ist es leichter zu fangen. Schlaf und Einfrieren helfen ebenfalls. Trotzdem kann es sich aus dem Ball befreien. Pokémon anderer Trainer bleiben bei ihnen. Besondere Bälle kannst du vor dem Werfen im Inventar beschreiben.
mentor_kupfer|Angriff und Spezial-Angriff|Tackle und eine Wasser-Attacke brauchen unterschiedliche Stärken. Tackle nutzt den Angriff, Aquaknarre den Spezial-Angriff. Die Kategorie der einzelnen Attacke entscheidet. Unter Attacken einzeln steht physisch, also körperlich, speziell oder Status. Statusattacken helfen ohne direkten Schaden. Du musst keine Typenliste auswendig lernen.
mentor_kupfer|Verteidigung und Initiative|Verteidigung hilft gegen physische Attacken wie Tackle, Spezial-Verteidigung gegen spezielle Attacken wie Aquaknarre. Initiative zeigt, wie schnell dein Partner im Kampf ist. Meist ist der Schnellere zuerst dran. Ruckzuckhieb kann auch einem langsameren Pokémon den ersten Angriff erlauben.
mentor_schnee|Attackenpunkte im Blick|Vor dem nächsten Aufstieg prüfe ich, ob meine Attacken noch AP haben. Attackenpunkte heißen kurz AP. Eine Attacke braucht bei jedem Einsatz AP; ohne AP kannst du sie nicht auswählen. Unter Attacken einzeln siehst du, wie viele übrig sind. Das Center füllt sie wieder auf, ein Äther hilft einer einzelnen Attacke.
mentor_schnee|Lieblingsattacken griffbereit|Unter Attacken sortieren stellst du häufig benutzte Attacken nach vorn. Am Controller verschiebst du sie mit Links oder Rechts, an der Tastatur mit Alt und Pfeil oben oder unten. Das kostet keine AP. Im Kampf bleibt die zuletzt gewählte Attacke für deinen Partner vorgemerkt.
mentor_kj_azuria_center|Fangen mit Bedacht|Am Wasser nehme ich mir vor dem Ballwurf Zeit. Schwäche ein wildes Pokémon, ohne es K.O. zu schlagen: Mit wenigen KP ist es leichter zu fangen. Schlaf und Einfrieren helfen ebenfalls. Trotzdem kann es sich aus dem Ball befreien. Pokémon anderer Trainer bleiben bei ihnen. Besondere Bälle kannst du vor dem Werfen im Inventar beschreiben.
mentor_kj_azuria_center|Typvorteile erkennen|Wasser-Attacken helfen besonders gut gegen Feuer-Pokémon. Schau auf die Attacke, die du einsetzen möchtest: Ihr Typ zählt. Hat der Gegner zwei Typen, wirken beide mit. Unter Attacken einzeln kannst du nachlesen, was dein Partner beherrscht.
mentor_kj_lavandia_center|Kategorie und Kampftyp|Nebulaks Bezeichnung klingt unheimlich, verrät aber nicht seine Kampftypen. Bei Nebulak steht im Pokédex „Gas“. Das beschreibt sein Aussehen. Für den Kampf zählen seine Typen Geist und Gift. Bei deinem Partner findest du sie im Team unter Level, Typen und Zustand.
mentor_kj_lavandia_center|Zustände auseinanderhalten|Ein Pokémon kann zum Beispiel vergiftet oder paralysiert sein. Schlaf und Paralyse bekommt es nicht gleichzeitig; Verwirrung kann zusätzlich auftreten. Nach dem Aufwachen kann es gleich wieder angreifen, wenn nichts anderes es hindert. Gegengift hilft gegen Gift, nicht gegen alle Beschwerden.
mentor_kj_teak_center|Zur richtigen Zeit suchen|Auf einer Abendrunde kann dir eine andere Art begegnen als morgens. Morgens können andere Pokémon unterwegs sein als nachts. Schau für Wochenangebote in den Veranstaltungskalender des Centers. Wenn du eine Art nicht findest, lohnt sich manchmal ein Besuch zu einer anderen Tageszeit.
mentor_kj_teak_center|Freundschaft wächst unterwegs|Gemeinsame Wege und Levelanstiege stärken die Freundschaft. Bittere Medizin und K.O. gehen können sie senken. Manche Pokémon entwickeln sich bei großer Freundschaft, wenn sie ein Level gewinnen. Bei Evoli kommt es auch auf die Tageszeit an.
mentor_kj_dukatia_center|Einen Weg merken|Mit vielen Paketen merke ich mir gern einen guten Weg. Wähle auf der Regionalkarte einen Ort und Als Ziel markieren. LT oder V nennt dir den nächsten Wegabschnitt. Ziele in der Nähe hilft etwa bei der Suche nach einem erreichbaren Center. Die Markierung kannst du wieder entfernen. Versteckte Orte entdeckst du weiterhin selbst.
mentor_kj_dukatia_center|Eine Reise sichern|Drück den rechten Stick für Speichern, den linken für Laden. An der Tastatur gehen F5 und F9. Es gibt fünf Speicherplätze mit eigenen Sicherungen. Unter Sicherungen wiederherstellen kannst du einen früheren Stand zurückholen. Wähle für eine neue Reise einen anderen Platz, wenn du die alte behalten möchtest.
mentor_nw_azalea_center|Was in der Pension geschieht|Liliana kann dir vor dem Abholen einen Pflegebericht geben. In der Pension wachsen zwei Partner, während du unterwegs bist. Ohne gewonnenes Level kostet das Abholen 100 Pokédollar; mit zwei neuen Leveln sind es 300. Dort entwickeln sie sich nicht. Bei fünf Attacken ersetzt eine neu gelernte die älteste. Schau vor dem Abholen in den Pflegebericht.
mentor_nw_azalea_center|Wie ein Ei zu euch kommt|Ob zwei Partner ein Ei bekommen können, verrät dir der Pflegebericht. Meist müssen sie zu einer gemeinsamen Ei-Gruppe gehören und unterschiedliche Geschlechter haben. Ditto ist ein Sonderfall. Zum Mitnehmen brauchst du einen freien Teamplatz. Danach helfen dem Ei gemeinsame Schritte beim Schlüpfen.
mentor_nw_viola_center|Angriff und Spezial-Angriff|Am Federkleid sieht man nicht, welche Attacke am besten passt. Tackle nutzt den Angriff, Aquaknarre den Spezial-Angriff. Die Kategorie der einzelnen Attacke entscheidet. Unter Attacken einzeln steht physisch, also körperlich, speziell oder Status. Statusattacken helfen ohne direkten Schaden. Du musst keine Typenliste auswendig lernen.
mentor_nw_viola_center|Vertraute Angriffstypen|Setzt ein Wasser-Pokémon eine gewöhnliche Wasser-Attacke ein, richtet die Attacke eine Hälfte mehr Schaden an. Bei anderen eigenen Typen gilt das ebenso. Gegen einen passenden Gegner kann die Attacke außerdem sehr effektiv sein. Attacken mit festem Schaden sind eine Ausnahme.
mentor_nw_oliviana_center|Kleine Partner mittrainieren|Wie in der Werft darf auch ein Neuling eine kleine Aufgabe übernehmen. Du kannst einen schwächeren Partner kurz einsetzen und dann auswechseln. Bleibt er kampffähig, bekommt er nach dem Sieg einen Anteil der Erfahrung, kurz EP. Wer K.O. geht, bekommt nichts. Für hohe Level braucht ein Pokémon mehr EP; sein Level allein verkleinert den Ertrag gegen denselben Gegner nicht.
mentor_nw_oliviana_center|Was der EP-Teiler wirklich teilt|Gib den EP-Teiler einem Partner zum Tragen. Dann bekommt er Erfahrung, auch ohne selbst mitzukämpfen, solange er kampffähig bleibt. Die Hälfte geht an die eingesetzten Partner, die andere an die Träger. Wer mitkämpft und einen trägt, bekommt aus beiden Hälften etwas. Lose im Beutel hilft er nicht.
mentor_nw_ebenholz_center|Mehr als nur ein höheres Level|In meinem Heft ist neben jeder Entwicklung Platz für ihre Bedingungen. Manche Pokémon brauchen zum Entwickeln einen Stein, andere einen Tausch oder viel Freundschaft. Bei einigen muss ein bestimmter Gegenstand getragen werden. Unter Entwicklung und nächste Attacken im Team kannst du nachlesen, was für deinen Partner nötig ist.
mentor_nw_ebenholz_center|Treffen ist nicht alles|Stärke sagt, wie kräftig eine Attacke ist; Genauigkeit, wie zuverlässig sie trifft. Doppelteam macht deinen Partner schwerer zu treffen. Es heilt keine KP und erhöht nicht die Verteidigung. Auch eine Attacke ohne direkten Schaden kann dir deshalb helfen.
mentor_isle_center|Eine andere Farbe|Bei verschiedenen Farben lohnt sich auch ein genauer Blick auf die Werte. Schillernde Pokémon haben eine besondere Farbe und einen etwas anderen Ruf. Unter Ruf anhören im Team kannst du lauschen. Die schöne Farbe macht sie nicht automatisch stärker. Schau weiterhin auf Typen, Attacken und Werte.
mentor_isle_center|Ein Platz für einen Gegenstand|Ein Pokémon kann einen Gegenstand tragen. Eine Beere hilft von selbst, wenn sie gebraucht wird, und ist danach aufgebraucht. Der EP-Teiler bleibt dagegen erhalten. Unter Getragener Gegenstand erfährst du, was dein Partner dabei hat und wie es wirkt.
mentor_rest|Für die nächste Etappe sorgen|Während die Stiefel trocknen, schaue ich nach meinem Team. KP zeigen, wie viel dein Partner noch aushält. Ein Trank füllt verlorene KP auf, aber keine AP und heilt keine Paralyse. Für ein K.O. brauchst du einen Beleber. Im Center werden deine Partner und ihre Attacken wieder fit. Vor einem langen Weg lohnt sich ein Blick aufs Team.
mentor_rest|Beeren mit auf den Weg geben|Für später wählst du im Inventar die Beere, dann Zum Tragen geben und deinen Partner. Sofort benutzen lässt ihn die Beere gleich essen. Trägt er schon etwas, kommt der alte Gegenstand sicher zurück in den Beutel.
mentor_seen_grasweg6|Zur richtigen Zeit suchen|Für meine Vogelzählung komme ich zu verschiedenen Tageszeiten ans Wasser. Morgens können andere Pokémon unterwegs sein als nachts. Schau für Wochenangebote in den Veranstaltungskalender des Centers. Wenn du eine Art nicht findest, lohnt sich manchmal ein Besuch zu einer anderen Tageszeit.
mentor_seen_grasweg6|Typvorteile erkennen|Wasser-Attacken helfen besonders gut gegen Feuer-Pokémon. Schau auf die Attacke, die du einsetzen möchtest: Ihr Typ zählt. Hat der Gegner zwei Typen, wirken beide mit. Unter Attacken einzeln kannst du nachlesen, was dein Partner beherrscht.
mentor_nebel_grasweg6|Freundschaft wächst unterwegs|Wirksame Kräuter können bitter schmecken; das mögen Partner nicht immer. Gemeinsame Wege und Levelanstiege stärken die Freundschaft. Bittere Medizin und K.O. gehen können sie senken. Manche Pokémon entwickeln sich bei großer Freundschaft, wenn sie ein Level gewinnen. Bei Evoli kommt es auch auf die Tageszeit an.
mentor_nebel_grasweg6|Zustände auseinanderhalten|Ein Pokémon kann zum Beispiel vergiftet oder paralysiert sein. Schlaf und Paralyse bekommt es nicht gleichzeitig; Verwirrung kann zusätzlich auftreten. Nach dem Aufwachen kann es gleich wieder angreifen, wenn nichts anderes es hindert. Gegengift hilft gegen Gift, nicht gegen alle Beschwerden.
mentor_kupferweg_grasweg6|Kleine Partner mittrainieren|Ein kleiner Partner kann schon bei einem kurzen Einsatz mitlernen. Du kannst einen schwächeren Partner kurz einsetzen und dann auswechseln. Bleibt er kampffähig, bekommt er nach dem Sieg einen Anteil der Erfahrung, kurz EP. Wer K.O. geht, bekommt nichts. Für hohe Level braucht ein Pokémon mehr EP; sein Level allein verkleinert den Ertrag gegen denselben Gegner nicht.
mentor_kupferweg_grasweg6|Was der EP-Teiler wirklich teilt|Gib den EP-Teiler einem Partner zum Tragen. Dann bekommt er Erfahrung, auch ohne selbst mitzukämpfen, solange er kampffähig bleibt. Die Hälfte geht an die eingesetzten Partner, die andere an die Träger. Wer mitkämpft und einen trägt, bekommt aus beiden Hälften etwas. Lose im Beutel hilft er nicht.
mentor_silber_grasweg6|Attackenpunkte im Blick|Im Geröll möchte ich nicht erst merken, dass eine Attacke keine AP mehr hat. Attackenpunkte heißen kurz AP. Eine Attacke braucht bei jedem Einsatz AP; ohne AP kannst du sie nicht auswählen. Unter Attacken einzeln siehst du, wie viele übrig sind. Das Center füllt sie wieder auf, ein Äther hilft einer einzelnen Attacke.
mentor_silber_grasweg6|Verteidigung und Initiative|Verteidigung hilft gegen physische Attacken wie Tackle, Spezial-Verteidigung gegen spezielle Attacken wie Aquaknarre. Initiative zeigt, wie schnell dein Partner im Kampf ist. Meist ist der Schnellere zuerst dran. Ruckzuckhieb kann auch einem langsameren Pokémon den ersten Angriff erlauben.
mentor_more_morgenau_viertel2|Kategorie und Kampftyp|Genau hinsehen hilft in der Werkstatt und bei Pokémon. Bei Nebulak steht im Pokédex „Gas“. Das beschreibt sein Aussehen. Für den Kampf zählen seine Typen Geist und Gift. Bei deinem Partner findest du sie im Team unter Level, Typen und Zustand.
mentor_more_morgenau_viertel2|In Ruhe nachlesen|Mit X am Controller oder E auf der Tastatur liest du einen ausgewählten Gegenstand, Partner oder eine Attacke nach. Dabei wird nichts verbraucht. Im Kampf erfährst du so etwas über den Gegner. LT oder V nennt dir den Kampfstatus und die gegnerischen KP in Prozent.
mentor_more_echfurt_viertel2|Funde im Laden verkaufen|Vor einer Lieferung schaffe ich manchmal Platz im Beutel. Beim Ladenpersonal findest du Verkaufen. Wähle einen Fund und die Stückzahl; bevor du zustimmst, erfährst du den Preis. Mit X oder E kannst du vorher nachlesen, was du abgibst. Wichtige Aufgaben-Gegenstände und VMs stehen nicht zum Verkauf.
mentor_more_echfurt_viertel2|Beutel und Trageitem unterscheiden|Verkaufen kannst du nur Dinge aus dem Beutel. Trägt ein Pokémon den Gegenstand noch, nimm ihn zuerst im Team ab. Überleg vorher, ob du ihn auf deiner nächsten Etappe brauchst.
mentor_more_weiden_viertel2|Freundschaft wächst unterwegs|Nicht jeder Fortschritt lässt sich erzwingen. Gemeinsame Wege und Levelanstiege stärken die Freundschaft. Bittere Medizin und K.O. gehen können sie senken. Manche Pokémon entwickeln sich bei großer Freundschaft, wenn sie ein Level gewinnen. Bei Evoli kommt es auch auf die Tageszeit an.
mentor_more_weiden_viertel2|Mehr als nur ein höheres Level|Manche Pokémon brauchen zum Entwickeln einen Stein, andere einen Tausch oder viel Freundschaft. Bei einigen muss ein bestimmter Gegenstand getragen werden. Unter Entwicklung und nächste Attacken im Team kannst du nachlesen, was für deinen Partner nötig ist.
mentor_more_hafen_viertel2|Mit dem Zug nach Brisalia|Mit dem Zug reist es sich leichter als mit einem schweren Netz durchs Wasser. Der Gezeiten-Express fährt von Oliviana nach Brisalia. Für die Hinfahrt brauchst du den Gezeiten-Orden. Sprich am Bahnsteig mit dem Zugbegleiter; die Fahrt kostet nichts. Die Rückfahrt ist immer möglich.
mentor_more_hafen_viertel2|Den Bahnhof als Reiseziel wählen|Die Bahnhöfe findest du auf der Regionalkarte. Für ein Ziel jenseits der Meerenge bringt dich die Wegführung zum Zugbegleiter und auf der anderen Seite weiter. Bleib auf dem Bahnsteig; du musst niemals auf die Gleise.
mentor_more_kupfer_viertel2|Angriff und Spezial-Angriff|Beim Training suche ich zuerst die passende Attacke heraus. Tackle nutzt den Angriff, Aquaknarre den Spezial-Angriff. Die Kategorie der einzelnen Attacke entscheidet. Unter Attacken einzeln steht physisch, also körperlich, speziell oder Status. Statusattacken helfen ohne direkten Schaden. Du musst keine Typenliste auswendig lernen.
mentor_more_kupfer_viertel2|Verteidigung und Initiative|Verteidigung hilft gegen physische Attacken wie Tackle, Spezial-Verteidigung gegen spezielle Attacken wie Aquaknarre. Initiative zeigt, wie schnell dein Partner im Kampf ist. Meist ist der Schnellere zuerst dran. Ruckzuckhieb kann auch einem langsameren Pokémon den ersten Angriff erlauben.
mentor_more_schnee_viertel2|Attackenpunkte im Blick|Eine Pause ist ein guter Moment, die AP zu prüfen. Attackenpunkte heißen kurz AP. Eine Attacke braucht bei jedem Einsatz AP; ohne AP kannst du sie nicht auswählen. Unter Attacken einzeln siehst du, wie viele übrig sind. Das Center füllt sie wieder auf, ein Äther hilft einer einzelnen Attacke.
mentor_more_schnee_viertel2|Lieblingsattacken griffbereit|Unter Attacken sortieren stellst du häufig benutzte Attacken nach vorn. Am Controller verschiebst du sie mit Links oder Rechts, an der Tastatur mit Alt und Pfeil oben oder unten. Das kostet keine AP. Im Kampf bleibt die zuletzt gewählte Attacke für deinen Partner vorgemerkt.
mentor_more_fisherhut|Fangen mit Bedacht|Beim Fangen ist Geduld wichtiger als ein schneller Wurf. Schwäche ein wildes Pokémon, ohne es K.O. zu schlagen: Mit wenigen KP ist es leichter zu fangen. Schlaf und Einfrieren helfen ebenfalls. Trotzdem kann es sich aus dem Ball befreien. Pokémon anderer Trainer bleiben bei ihnen. Besondere Bälle kannst du vor dem Werfen im Inventar beschreiben.
mentor_more_fisherhut|Typvorteile erkennen|Wasser-Attacken helfen besonders gut gegen Feuer-Pokémon. Schau auf die Attacke, die du einsetzen möchtest: Ihr Typ zählt. Hat der Gegner zwei Typen, wirken beide mit. Unter Attacken einzeln kannst du nachlesen, was dein Partner beherrscht.
mentor_more_rail_shelter|Kategorie und Kampftyp|Ein Name im Pokédex erzählt etwas anderes als ein Kampftyp. Bei Nebulak steht im Pokédex „Gas“. Das beschreibt sein Aussehen. Für den Kampf zählen seine Typen Geist und Gift. Bei deinem Partner findest du sie im Team unter Level, Typen und Zustand.
mentor_more_rail_shelter|Zustände auseinanderhalten|Ein Pokémon kann zum Beispiel vergiftet oder paralysiert sein. Schlaf und Paralyse bekommt es nicht gleichzeitig; Verwirrung kann zusätzlich auftreten. Nach dem Aufwachen kann es gleich wieder angreifen, wenn nichts anderes es hindert. Gegengift hilft gegen Gift, nicht gegen alle Beschwerden.
mentor_more_alpine_inn|Zur richtigen Zeit suchen|Nachts begegnet einem manches, das tagsüber verborgen bleibt. Morgens können andere Pokémon unterwegs sein als nachts. Schau für Wochenangebote in den Veranstaltungskalender des Centers. Wenn du eine Art nicht findest, lohnt sich manchmal ein Besuch zu einer anderen Tageszeit.
mentor_more_alpine_inn|Freundschaft wächst unterwegs|Gemeinsame Wege und Levelanstiege stärken die Freundschaft. Bittere Medizin und K.O. gehen können sie senken. Manche Pokémon entwickeln sich bei großer Freundschaft, wenn sie ein Level gewinnen. Bei Evoli kommt es auch auf die Tageszeit an.
mentor_more_starhut|Einen Weg merken|Eine Markierung hilft auch, wenn die Sterne gerade hinter Wolken liegen. Wähle auf der Regionalkarte einen Ort und Als Ziel markieren. LT oder V nennt dir den nächsten Wegabschnitt. Ziele in der Nähe hilft etwa bei der Suche nach einem erreichbaren Center. Die Markierung kannst du wieder entfernen. Versteckte Orte entdeckst du weiterhin selbst.
mentor_more_starhut|Eine Reise sichern|Drück den rechten Stick für Speichern, den linken für Laden. An der Tastatur gehen F5 und F9. Es gibt fünf Speicherplätze mit eigenen Sicherungen. Unter Sicherungen wiederherstellen kannst du einen früheren Stand zurückholen. Wähle für eine neue Reise einen anderen Platz, wenn du die alte behalten möchtest.
mentor_more_kj_lavandia_workshop|Was in der Pension geschieht|Wer Partner zur Pflege gibt, sollte wissen, was beim Abholen auf ihn wartet. In der Pension wachsen zwei Partner, während du unterwegs bist. Ohne gewonnenes Level kostet das Abholen 100 Pokédollar; mit zwei neuen Leveln sind es 300. Dort entwickeln sie sich nicht. Bei fünf Attacken ersetzt eine neu gelernte die älteste. Schau vor dem Abholen in den Pflegebericht.
mentor_more_kj_lavandia_workshop|Wie ein Ei zu euch kommt|Ob zwei Partner ein Ei bekommen können, verrät dir der Pflegebericht. Meist müssen sie zu einer gemeinsamen Ei-Gruppe gehören und unterschiedliche Geschlechter haben. Ditto ist ein Sonderfall. Zum Mitnehmen brauchst du einen freien Teamplatz. Danach helfen dem Ei gemeinsame Schritte beim Schlüpfen.
mentor_more_kj_teak_workshop|Angriff und Spezial-Angriff|Beim Vergleichen achte ich auf einzelne Attacken statt nur auf den ersten Eindruck. Tackle nutzt den Angriff, Aquaknarre den Spezial-Angriff. Die Kategorie der einzelnen Attacke entscheidet. Unter Attacken einzeln steht physisch, also körperlich, speziell oder Status. Statusattacken helfen ohne direkten Schaden. Du musst keine Typenliste auswendig lernen.
mentor_more_kj_teak_workshop|Vertraute Angriffstypen|Setzt ein Wasser-Pokémon eine gewöhnliche Wasser-Attacke ein, richtet die Attacke eine Hälfte mehr Schaden an. Bei anderen eigenen Typen gilt das ebenso. Gegen einen passenden Gegner kann die Attacke außerdem sehr effektiv sein. Attacken mit festem Schaden sind eine Ausnahme.
mentor_more_nw_ebenholz_city_1_5|Kleine Partner mittrainieren|Zum Mitlernen muss ein Partner nicht bis zuletzt draußen bleiben. Du kannst einen schwächeren Partner kurz einsetzen und dann auswechseln. Bleibt er kampffähig, bekommt er nach dem Sieg einen Anteil der Erfahrung, kurz EP. Wer K.O. geht, bekommt nichts. Für hohe Level braucht ein Pokémon mehr EP; sein Level allein verkleinert den Ertrag gegen denselben Gegner nicht.
mentor_more_nw_ebenholz_city_1_5|Was der EP-Teiler wirklich teilt|Gib den EP-Teiler einem Partner zum Tragen. Dann bekommt er Erfahrung, auch ohne selbst mitzukämpfen, solange er kampffähig bleibt. Die Hälfte geht an die eingesetzten Partner, die andere an die Träger. Wer mitkämpft und einen trägt, bekommt aus beiden Hälften etwas. Lose im Beutel hilft er nicht.
mentor_more_tower_lobby|Mehr als nur ein höheres Level|Vor einer Prüfung schaue ich auch auf mögliche Entwicklungen. Manche Pokémon brauchen zum Entwickeln einen Stein, andere einen Tausch oder viel Freundschaft. Bei einigen muss ein bestimmter Gegenstand getragen werden. Unter Entwicklung und nächste Attacken im Team kannst du nachlesen, was für deinen Partner nötig ist.
mentor_more_tower_lobby|Treffen ist nicht alles|Stärke sagt, wie kräftig eine Attacke ist; Genauigkeit, wie zuverlässig sie trifft. Doppelteam macht deinen Partner schwerer zu treffen. Es heilt keine KP und erhöht nicht die Verteidigung. Auch eine Attacke ohne direkten Schaden kann dir deshalb helfen.
mentor_more_public_schnee_0|Eine andere Farbe|Eine besondere Farbe macht einen Partner noch nicht bereit für den Berg. Schillernde Pokémon haben eine besondere Farbe und einen etwas anderen Ruf. Unter Ruf anhören im Team kannst du lauschen. Die schöne Farbe macht sie nicht automatisch stärker. Schau weiterhin auf Typen, Attacken und Werte.
mentor_more_public_schnee_0|Ein Platz für einen Gegenstand|Ein Pokémon kann einen Gegenstand tragen. Eine Beere hilft von selbst, wenn sie gebraucht wird, und ist danach aufgebraucht. Der EP-Teiler bleibt dagegen erhalten. Unter Getragener Gegenstand erfährst du, was dein Partner dabei hat und wie es wirkt.
mentor_more_klang_grasweg16|Für die nächste Etappe sorgen|Bevor ich den Beutel schließe, kontrolliere ich die Heilmittel. KP zeigen, wie viel dein Partner noch aushält. Ein Trank füllt verlorene KP auf, aber keine AP und heilt keine Paralyse. Für ein K.O. brauchst du einen Beleber. Im Center werden deine Partner und ihre Attacken wieder fit. Vor einem langen Weg lohnt sich ein Blick aufs Team.
mentor_more_klang_grasweg16|Beeren mit auf den Weg geben|Für später wählst du im Inventar die Beere, dann Zum Tragen geben und deinen Partner. Sofort benutzen lässt ihn die Beere gleich essen. Trägt er schon etwas, kommt der alte Gegenstand sicher zurück in den Beutel.
mentor_more_seen_grasweg16|Zur richtigen Zeit suchen|Ein zweiter Besuch am Ufer kann sich lohnen, wenn es inzwischen dunkel ist. Morgens können andere Pokémon unterwegs sein als nachts. Schau für Wochenangebote in den Veranstaltungskalender des Centers. Wenn du eine Art nicht findest, lohnt sich manchmal ein Besuch zu einer anderen Tageszeit.
mentor_more_seen_grasweg16|Typvorteile erkennen|Wasser-Attacken helfen besonders gut gegen Feuer-Pokémon. Schau auf die Attacke, die du einsetzen möchtest: Ihr Typ zählt. Hat der Gegner zwei Typen, wirken beide mit. Unter Attacken einzeln kannst du nachlesen, was dein Partner beherrscht.
mentor_more_nebel_grasweg16|Freundschaft wächst unterwegs|Auf gemeinsamen Wegen zählt mehr als der nächste Fund. Gemeinsame Wege und Levelanstiege stärken die Freundschaft. Bittere Medizin und K.O. gehen können sie senken. Manche Pokémon entwickeln sich bei großer Freundschaft, wenn sie ein Level gewinnen. Bei Evoli kommt es auch auf die Tageszeit an.
mentor_more_nebel_grasweg16|Zustände auseinanderhalten|Ein Pokémon kann zum Beispiel vergiftet oder paralysiert sein. Schlaf und Paralyse bekommt es nicht gleichzeitig; Verwirrung kann zusätzlich auftreten. Nach dem Aufwachen kann es gleich wieder angreifen, wenn nichts anderes es hindert. Gegengift hilft gegen Gift, nicht gegen alle Beschwerden.
mentor_more_kupferweg_grasweg16|Kleine Partner mittrainieren|Zum Training gehört für mich auch, den schwächeren Partner rechtzeitig zurückzurufen. Du kannst einen schwächeren Partner kurz einsetzen und dann auswechseln. Bleibt er kampffähig, bekommt er nach dem Sieg einen Anteil der Erfahrung, kurz EP. Wer K.O. geht, bekommt nichts. Für hohe Level braucht ein Pokémon mehr EP; sein Level allein verkleinert den Ertrag gegen denselben Gegner nicht.
mentor_more_kupferweg_grasweg16|Was der EP-Teiler wirklich teilt|Gib den EP-Teiler einem Partner zum Tragen. Dann bekommt er Erfahrung, auch ohne selbst mitzukämpfen, solange er kampffähig bleibt. Die Hälfte geht an die eingesetzten Partner, die andere an die Träger. Wer mitkämpft und einen trägt, bekommt aus beiden Hälften etwas. Lose im Beutel hilft er nicht.
mentor_more_silber_grasweg16|Attackenpunkte im Blick|Vor dem Anstieg schaue ich nach den Attacken, nicht nur nach den KP. Attackenpunkte heißen kurz AP. Eine Attacke braucht bei jedem Einsatz AP; ohne AP kannst du sie nicht auswählen. Unter Attacken einzeln siehst du, wie viele übrig sind. Das Center füllt sie wieder auf, ein Äther hilft einer einzelnen Attacke.
mentor_more_silber_grasweg16|Verteidigung und Initiative|Verteidigung hilft gegen physische Attacken wie Tackle, Spezial-Verteidigung gegen spezielle Attacken wie Aquaknarre. Initiative zeigt, wie schnell dein Partner im Kampf ist. Meist ist der Schnellere zuerst dran. Ruckzuckhieb kann auch einem langsameren Pokémon den ersten Angriff erlauben.
